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11 abril 2021

REALIDAD MIXTA Y LA DIGITALIZACIÓN ARQUITECTÓNICA - JESSICA TREJO BUENO (MEXICO)

 


La era moderna nos ha traído nuevas tecnologías en el área de la construcción que van desde la elaboración de materiales nobles y sustentables hasta la sistematización y automatización de los procesos de construcción tradicional.

Uno de los avances más notables que podemos rescatar de la forma en la que se generan los proyectos arquitectónicos es la introducción de un sistema que incluye mucha más información de la obra en un solo sistema de modelaje y presentación.



Algunas de las actualizaciones que ha tenido el proceso de diseño arquitectónico es la implementación de herramientas que nos permiten transportar los proyectos de manera virtual a los sitios donde en un futuro serán construidos; dándole a los clientes una visualización de lo que será el proyecto una vez concluido.
 
Esto es posible debido a sistemas de información que almacenan datos de los productos, lugares o materiales y se materializan en una plataforma digital; para poder hacer esto los programas son capaces de procesar esa información y transportarla a un ambiente de realidad virtual o realidad aumentada dependiendo de las necesidades que tenga el proyecto en cuestión.

Algunas de las cualidades de estos ambientes son muy convenientes para aquellos involucrados en procesos de diseño ya que este proceso permite la visualización con escalas reales de los productos trabajados antes de su prototipo teniendo así la oportunidad de minimizar errores y realizar cambios con antelación. 

Con la realidad virtual podemos obtener una mayor interacción con los clientes debido a que no todas las personas poseemos la misma percepción espacial, por lo tanto, este recurso ofrece al cliente un primer acercamiento de lo que está solicitando.

Este tipo de recursos de software proporciona no solo imágenes espaciales similares a las recreaciones aplicadas a los videojuegos que contienen un gran nivel de detalle en los materiales constructivos y espacios; también proporciona diferentes propuestas de iluminación y color aplicados de acuerdo a la orientación solar, contexto inmediato y necesidades medioambientales del espacio analizado. 


Otra vertiente interesante del procesamiento de datos en arquitectura es la aplicación de la realidad aumentada “AR” (Augment Reality), a diferencia del VR (Virtual Reality) esta opción permite combinar capas de información visual sobre el mundo que nos rodea, de igual manera como en el VR se utilizan diferentes dispositivos y herramientas para poder visualizar estas imágenes, pero la interacción con el mundo físico es mayor debido a que nos permite experiencias más completas mediante la relación directa de las capas de información que podemos ver con nuestros propios ojos; sin el mundo físico esta realidad no podría existir debido a que es la combinación de lo digital con lo real. 



Debido al tiempo de respuesta inmediata, desde nuestra perspectiva se adquiere la capacidad física del entorno donde la información proporcionada al usuario ofrece una experiencia más realista con esta información.

Es posible utilizar todo tipo de información y posicionarla en tres dimensiones de un espacio en particular mediante dispositivos que les es posible reconocer y memorizar las características y posicionamiento de diferentes entornos como paredes, techos, suelo, muebles, etc.

Un ejemplo práctico de esto es el uso de GPS, conociendo las coordenadas geográficas de un lugar en específico y el uso de una cámara como en los dispositivos móviles, es posible superponer diferentes elementos visuales, jugar con la perspectiva e interactuar con la información extra que nos proporciona el espacio.



Entre más información se proporcione a los sistemas operativos se obtendrán resultados más veraces y análisis más detallados tanto del medio donde se desarrollarán los proyectos como del medio interno donde habitaran las personas.

Estas aplicaciones son de gran utilidad en el proceso creativo y planificación, pero no permiten una interacción completa con el entorno digital, ya que es necesario utilizar un medio para poder acceder a esta realidad, y hoy en día aún es muy escaso el uso de esta forma de trabajo en los despachos de arquitectura.



Con la finalidad de ofrecer a los clientes y los proyectos un valor adicional muchos softwares también se tiene la posibilidad de cuantificar el gasto energético de cada espacio o zona propuesta en el diseño; estos alcances y análisis son importantes debido a la inclusión de propuestas bioclimáticas pasivas o activas al momento de proponer soluciones arquitectónicas responsables y eficaces a las necesidades de los clientes que buscan agregar un valor adicional a su proyecto con alternativas sustentables.

Las posibilidades con estas herramientas son un buen punto de partida para lo que será trabajar con la arquitectura en el futuro. La aplicación de estas realidades o la combinación de las mismas detonan un nuevo entorno de trabajo el cual puede posicionar a la virtualidad del trabajo creativo en un nuevo nivel de percepción tanto para los clientes como para quienes conocen y se desenvuelven en el campo laboral de la construcción. La comprensión y la investigación de estas tecnologías nos darán oportunidad de reinventarán la forma de hacer, conocer y vivir la arquitectura.



JESSICA TREJO BUENO
Correo electrónico : anajes90@gmail.com

Arquitecta con especialidad en Diseño Bioclimático, egresada de la Facultad de Ingeniería de la Universidad Autónoma de Querétaro, México, con interés en el diseño sustentable, interior y construcción; con conocimiento y practica en el modelado y creación de proyectos con plataformas BIM.



29 diciembre 2015

Una plataforma de renderizado fotorealista en la nube - One Render


OneRender es una plataforma de renderizado fotorrealista en la nube, por un lado, es un motor de render basado en física y por otro, una aplicación web para interactuar con proyectos 3D. 
Estas son las opiniones de los expertos acerca de OneRender.





Este sistema te permite interactuar con el video y sumérgirte en la realidad virtual que OneRender te ofrece. Recorridos virtuales fotorrealistas 360° es una de las más recientes actualizaciones que presenta OneRender, un motor de render fotorrealista en la nube.

Con ello han dado un paso adelante en la creación de realidad virtual, permitiéndole al espectador experimentar un nuevo nivel de inmersión y optimizando el tiempo para recrear éstos escenarios. 

El producir una imagen fotorrealista puede ser un reto de capacidad, sin embargo, hacer tantos renders para recrear un segundo de video, y tantos segundos de video que se visualicen en 360°, representa una labor tenaz de un equipo multidisciplinario. OneRender se ha sumergido en esta tecnología y ahora cualquier usuario puede hacerlo.

Interactúa con el video 360°


La generación de videos 360º, que se pueden visualizar en cualquier smartphone y se encuentra en fase alpha, si estás interesado en conocer más acerca de nuestra plataforma, sólo manda un correo a info@onerender.com y nos pondremos en contacto contigo.









Renderit es el encuentro anual de visualización 3D más grande de Latinoamérica, donde confluyen cientos de participantes de distintos países con un fin común, aprender un poco más. Renderit está orientado a profesionales en las áreas de arquitectura, diseño industrial, producción 3D para Cine, publicidad y apasionados del 3D en general.

OneRender ha participado en este evento desde el 2014, hoy como patrocinadores y como parte de un equipo que atiende a las necesidades de un público ávido de compartir sus experiencias y enriquecer sus capacidades en un ambiente de aprendizaje que fomenta la colaboración y abre nuevas oportunidades de desarrollo.
¡Conoce las opiniones de los expertos acerca del futuro del 3D!

31 enero 2015

Arquivideo: El futuro hologramas virtuales en el mundo real



La compañía Microsoft presenta HoloLens, unas gafas capaces de combinar imagen real y sintética (virtual). Saldrán al mercado en los próximos años pero los desarrolladores podrán comenzar a trabajar en aplicaciones para ellas desde muy pronto.

Muchos afirman que este añño 2015 veremos resurgir la realidad virtual –con propuestas como Oculus Rift o Samsung VR–  La empresa Microsoft ha decidido dar un paso aún mayor e innovador. A mediados del año  comenzará a ofrecer versiones de desarrollo de lo que la compañía denomina la «primera plataforma de computación holográfica», unas gafas denominadas HoloLens.

El nombre parece sacado de una novela de ciencia ficción y las gafas son realmente una apuesta poco ortodoxa para Microsoft, una empresa que cada vez parece más centrada en el mundo de los servicios y la nube.





¿Qué es exactamente HoloLens? 

Es un visor de lo que se conoce como «realidad aumentada». Permiten ver el mundo real pero sobre él superpone imágenes sintéticas  del mundo virtual.

Microsoft llama a estas imágenes «hologramas» porque son en cierto modo proyecciones tridimensionales sobre el espacio real. El usuario puede caminar con libertad por la habitación donde se encuentra y los objetos virtuales se comportarán como si de verdad estuvieran presentes. Además de proyectar las imágenes, las gafas también son capaces de reconocer los movimientos realizados con las manos frente a ellas y reaccionan ante comandos de voz.


Aplicaciones en Arquitectura  y en otros campos.

Las gafas podrían tener diferentes aplicaciones. Serán capaces de crear pantallas sobre cualquier pared o superficie, mostrar juegos con elementos interactivos sobre una mesa o permitir la construcción o visualización de objetos tridimensionales en el aire o sobre una superficie. Un arquitecto, por ejemplo, podría trabajar sobre un modelo 3D de su próximo edificio sobre la propia mesa de trabajo, como si se tratase de una escultura interactiva; un artista, dar forma a los detalles de una escultura antes de enviarla a la impresora 3D.


«Sólo el potencial en el campo del entretenimiento es impresionante», asegura Satya Nadella, presidente del gigante de Redmond.  La compañía mostró a los asistentes a la presentación del producto, en Seattle, cuatro ejemplos prácticos entre los que se encontraba una versión «holográfica» del popular juego de construcción y supervivencia Minecraft. 

Microsoft compró a la empresa desarrolladora del juego, Mojang, el pasado mes de septiembre por un importe aproximado de 2.500 millones de dólares. Un uso clave del nuevo producto será la asistencia remota. El usuario no sólo será capaz de realizar una videoconferencia con alguien, sino que el interlocutor podrá señalar objetos físicos en el campo de visión del usuario y apuntar las instrucciones a seguir. 




Un cirujano, por ejemplo, podría recibir indicaciones de un colega que esté en la otra punta del planeta y ver las líneas de corte y los pasos a seguir dibujados sobre el cuerpo del paciente. Arreglar un grifo o instalar una bombilla será también mucho más sencillo. El fontanero o electricista podrían anotar sobre las piezas las instrucciones precisas a seguir en tiempo real.

Microsoft ha comenzado también un programa piloto de colaboración con la NASA. A partir de este medio año, la agencia espacial desarrollará una herramienta que permitirá a sus ingenieros ver en tres dimensiones, sobre el suelo del laboratorio, una proyección fotorrealista del suelo marciano. Podrán «caminar» por la superficie del planeta y colaborar en tiempo real con otros científicos para investigar ciertas rocas o elementos topográficos.
Otros desarrolladores podrán también comenzar a crear aplicaciones y juegos este mismo año. Microsoft distribuirá las herramientas de desarrollo durante la conferencia Build, el encuentro anual para los programadores de las diferentes plataformas de Microsoft que se celebrará a finales de abril en San Francisco.


El dispositivo final, sin embargo, aún no tiene una fecha definitiva de comercialización ni precio aproximado. «Lo veremos en las tiendas dentro del ciclo de vida de Windows 10» aseguró Alex Kipman, responsable de producto, durante la presentación de las gafas la pasada semana. El nuevo sistema operativo de Microsoft saldrá al mercado a finales de año –las gafas funcionarán gracias a él– pero el ciclo de vida de un sistema operativo se extiende por varios años así que es posible que HoloLens no está disponible hasta el año 2016 o 2017.


La visión de Microsoft, en cualquier caso, es ambiciosa. HoloLens podría cambiar la forma de colaborar, trabajar y entretenernos en un futuro próximo. Su anuncio coincide además con la decisión de Google de frenar el programa de pruebas de las famosas Google Glass. Ambos productos tratan de dar respuesta a la pregunta que todas las empresas de tecnología se hacen estos días: ahora que lo táctil y móvil son ya parte de nuestra experiencia cotidiana, ¿qué vendrá después?


HoloLens no será el único dispositivo adicional en el catálogo de Microsoft creado gracias a Windows 10. La compañía anunció junto a HoloLens una nueva pantalla táctil de 85 pulgadas, Surface Hub, que permitirá trabajar de forma conjunta a un grupo de usuarios, colaborando en al edición de documentos y permitiendo enviar y recibir archivos desde varias fuentes de forma inalámbrica.

Mas informacion en 

AQUI EL VIDEO




25 marzo 2013

Nuevo Software de diseño 3D en realidad virtual - El Navegante




El Navegante. Software de diseño 3D en realidad virtual con interfaz de usuario natural, lanzado al mercado por la firma Optalia en su  la primera versión 

El Navegante, la primera herramienta de diseño, revisión y presentación arquitectónica en realidad virtual y con una interfaz de usuario natural (NUI). Es interactiva en tiempo real, hiperrealista, en primera persona y vinculada con 3DStudioMAX.

Está compuesta de dos módulos principales: 

El Navegante Inner 

Es la aplicación que permite visualizar y editar en tiempo real las escenas 3D. La principal novedad es la introducción para la interacción con la escena de una NUI (natural user interface) capaz de gestionar las principales acciones de interacción únicamente con los gestos de las manos de forma natural e intuitiva. 

Las características principales son: 
Motor gráfico avanzado de realidad virtual que introduce al usuario en un espacio altamente inmersivo permitiéndole desplazarse libremente y mover, copiar, rotar, escalar y borrar objetos, cambiar sus materiales, añadir nuevos objetos, editar vértices, modificar luces o el sol, etc. Tiene soporte para varios dispositivos de realidad virtual como cascos, guantes, trackers, etc. así como soporte para otro tipo de dispositivos más comunes como proyectores, wiimote, ratón, teclado, etc.

El Navegante Plugin
Consiste en una serie de herramientas totalmente integradas con Autodesk 3D Studio MAX que permiten realizar escenas, materiales e iluminaciones complejas y ser exportadas directamente con 1 solo clic al Navegante Inner. También dispone de aplicaciones que permiten reconvertir escenas antiguas de Vray a escenas válidas para El Navegante.


El objetivo principal de El Navegante es convertirse en una herramienta de diseño, revisión y presentación hiperrealista presente en todo el proceso de desarrollo de cualquier tipo de proyecto. Está básicamente orientado a aquellas empresas relacionadas con el mundo de la arquitectura: arquitectos, constructores, interioristas, diseñadores de mobiliario, etc.


Esta primera versión del software incluye la versión del plugin para Autodesk 3D Studio MAX capaz de exportar desde 3D Studio MAX hacia El Navegante. En futuras versiones se está trabajando con la bidireccionalidad para poder gestionar el control de cambios en las escenas dentro de El Navegante y volverlos a 3D Studio MAX. 



También se está estudiando la posibilidad de desarrollar plugins para herramientas BIM como Autodesk Revit y para otras herramientas de conceptualización como Google SketchUp.

Actualmente los sistemas de detección de movimiento y gesticulación se están orientando hacia tecnologías ópticas (como por ejemplo Kinect). El Navegante está trabajando también en la integración de sistemas de este tipo para reducir los costes del hardware necesario para su uso con la interfaz de usuario natural.


Optalia, especializada en el sector desde hace 14 años, y con cientos de clientes arquitectos, ha conseguido generar una comunidad de usuarios gracias a los cuales va perfeccionando la herramienta, incluyendo en las nuevas versiones las necesidades detectadas y propuestas por dichos usuarios. 
Puede encontrar más información detallada del programa en




Optalia Group Invest, S.L.
c./encarnació 58 ent. 4ª
08024 Barcelona
Tel 931440201


17 febrero 2012

Una Galería de Arte en el mundo virtual de Second Life

Joven pintora peruana abre una galería de arte con sus obras dentro del mundo virtual Second Life


Uniéndose a un reducido grupo de artistas pioneros en la futurista tecnología de los mundos virtuales 3D, la joven pintora y diseñadora gráfica publicitaria Sheila Emé Faucheux acaba de inaugurar una galería de arte virtual en este entorno, la cual como primera exposición exhibe representaciones digitales de algunas de sus pinturas realizadas al óleo y al acrílico en años recientes. Los temas que ella trata son sobre naturaleza, así como temas que son parte de su imaginación y su sentir. 





Dicha galería puede ser accedida por cualquier persona en el mundo que haya creado una cuenta gratuita en Second Life, en forma de "avatares" de forma humana que pueden caminar alrededor, y conversar entre ellos dentro de la galería.

La galería se encuentra dentro del campus virtual 3D llamado Incubadora Educativa de propiedad del ingeniero peruano Angel Feijoo, quien en este área de 16,000 metros cuadrados virtuales realiza actividades educativas experimentales con alumnos de educación básica y superior de pregrado y postgrado. 




  
Los alumnos y docentes participantes provienen de Perú, España, EEUU y Argentina y reciben asesoría y apoyo técnico, en algunos casos de manera gratuita, posicionando al Perú como uno de los países líderes internacionalmente en el dominio de esta moderna tecnología 3D.

La idea de crear una galería de arte virtual 3D surgió en el contexto de la frecuente interacción de la artista con la comunidad científica y tecnológica en Lima, y en particular por el consejo e intermediación del arquitecto peruano Harry Orsos, experto en prospectiva educativa.








Second Life es un sistema 3D multijugador en el cual cada participante tiene la opción de explorar edificaciones y contenido 3D creado por otros usuarios, o crear uno mismo dicho contenido. En el Perú las únicas universidades que investigan esta tecnología son la Universidad de San Martín de Porres y la Pontificia Universidad Católica del Perú. El ingeniero Feijoo es un consultor independiente en el tema.

Dentro de Second Life, la galería está abierta al público en la siguiente ubicación:

 
http://slurl.com/secondlife/Granada/18/122/802



Sheila Emé Faucheux
Diseñadora
Gráfica Publicitaria
Teléfono: 992058185

17 agosto 2011

OH VERDE TODOPODEROSO - Beatriz Ramo STAR Strategies + Arquitectura


0. Introducción

Actualmente la ‘sostenibilidad’ comparte muchas atributos divinos con Dios: ser supremo,  omnipotente, omnipresente, y omnisciente; creador y juez, protector, y (…) salvador del universo y de la humanidad. Y al igual que Dios, cuenta con millones de creyentes. Como nosotros, los humanos, somos seres simples y desconfiados y necesitamos de imágenes para poder afirmar nuestras creencias, el Verde (lo Eco, lo Green), se nos ha aparecido para personificar la sostenibilidad, para convertirse en su encarnación en el mundo real. Pero puede que la sostenibilidad, al igual que Dios, no tenga una forma concreta, ni siquiera un color…

1. Emancipación

1.1 La palabra ‘sostenibilidad’ ha sido maltratada, insultada y sometida a todo tipo de vejaciones por parte de arquitectos, políticos, publicistas… en general, por todo el mundo. La musical armonía de este trío perfecto - ambiental, económico y social – ha sido eclipsada por una actuación en solitario de lo ambiental dedicada a lo Verde.

1.2 En este intento desesperado de dar forma a toda una ideología lo Verde ha resultado ser la representación más rápida y simple de la sostenibilidad. Lo Verde es el único símbolo capaz de mantener el ritmo frenético, la impaciencia y la sed por imágenes de la sociedad actual; una sostenibilidad a lo Lady Gaga: efectista, indiscreta, gráfica, sensacionalista… En este duro esfuerzo por alegorizar a la sostenibilidad, lo Verde se ha emancipado como su caricatura.

1.3 La simplificación del concepto inicial es tan extrema que lo Verde ni siquiera necesita ser naturaleza, o natural; puede ser plástico o pintado. Mira alrededor… fachadas verdes, McDonald's verdes, miles de productos, Eco, particiones verdes, publicidad verde, páginas Web Eco, escaparate verdes… La ciudad Verde ya está aquí.

2. Función 

2.1 Si los edificios icónicos simplemente tenían que ser icónicos, los edificios verdes simplemente han de ser Verdes. No puede ser más superficial: el Verde como función. El Verde permite que la sostenibilidad pueda comprarse por metro cuadrado, pueda pintarse en una pared, o pegarse a un muro. La sostenibilidad se añadirá  a los filtros de Photoshop para la siguiente versión CS6: Ctrl+Green.

Al igual que la arquitectura icónica, la arquitectura Verde también proporciona la muy codiciada identidad; identidad genérica.

2.2 Aunque inicialmente fuera pensada con la mejor de las intenciones, cualquier buena idea en la sociedad actual, necesita ser simplificada a una décima parte y vaciada de todo contenido para poder ser comercializada con éxito entre las masas. Hasta podría entenderse como un proceso accesible, democrático…; al igual que una imitación de un bolso de Prada permite a muchas mas mujeres acercarse a la sensación Prada y llevar su estatus.

2.3 El archirepetido pretexto excusando la sobredosis de Verdes, Ecos y Nature-friendly’s alegando que ‘por lo menos la gente se conciencia de la sostenibilidad’ ha hecho efecto, si el efecto se considera sacar tajada del asunto: la productos Verdes suben en índice de ventas, los jurados de concursos se emocionan al leer las historias Eco-épicas de los proyectos, y los políticos saben que apostando por el Verde obtendrán mas simpatizantes. Pero el Verde ha conseguido desviar la atención de lo que realmente importa. Eco-demagogia impecable.

2.4 Si todas las propuestas y visiones para el futuro de la ciudad y los concursos de arquitectura ganado bajo los efectos del Verde se ejecutaran, la ciudad se transformaría en una versión sofisticada del estado actual de la Zona muerta de Chernóbil. (Véase Pripyat en primavera).

3. Estilo

3.1 Movimiento Moderno, Postmodernismo, Deconstructivismo… Definitivamente nos encontramos ahora en el Sostenibilismo. A diferencia de los estilos anteriores, todos los arquitectos puedes ser Sostenibilistas: los vanguardistas, los comerciales, los jóvenes, los establecidos… Además el Sostenibilismo no es un estilo exclusivo y puede ser combinado con los otros estilos: Eco-Deconstructivismo, Green-Postmodernismo… Es EL estilo democrático. Las revistas de arquitectura y los folletos comerciales han encontrado por fin un lenguaje común: el Verde. El Verde es también el punto común entre el arquitecto, el cliente, el promotor, y el usuario. El Verde elimina las discrepancias. Es fantástico, es el salvador de la Torre de Babel. Finalmente podremos alcanzar los Cielos. Por primera vez nos encontramos ante un verdadero Estilo Internacional; desde Madrid, a Copenhague, pasando por Dallas o Estambul. El Sostenibilismo es tan superior que funciona en cualquier lugar; es el estilo ganador, el campeón global, -aunque precisamente este hecho le hace terriblemente insostenible. A diferencia de los otros estilos –imagina una ciudad diseñada totalmente desde el Deconstructivismo...- es posible construir una ciudad entera a lo Sostenibilista. Puede existir en cualquier sitio y a cualquier escala: desde un rascacielos, hasta una vivienda individual, o un interior; todo vale. Y puede acomodar cualquier gusto: al Verde se le moldea como a un peinado: largo y mullido, compacto a lo afro, parcialmente afeitado creando ornamentos…

3.2 Los edificios Verdes pueden ser Tinglados Decorados o Edificios Pato, y hay ejemplos peculiares que pueden ser simultáneamente ambos dando lugar al Pato Decorado.

3.3 El Verde deberá incorporarse como el sexto principio dentro de los cinco puntos de la arquitectura de Le Corbusier, y como cuarto pilar a la terna de Vitruvio: Venustas, Utilitas, Firmitas + Sustenabilitas.

3.4 El producto construido (…) de la Sostenibilidad no es la arquitectura sostenible, sino lo Verde.

Lo Verde es lo que queda después que la sostenibilidad haya seguido su curso o, más concretamente, lo que se coagula mientras la Sostenibilidad esta ocurriendo: su secuela.  (1)

3.5 Green is the New Black.

4. Religión

4.1 El Verde funciona como la fe. La Iglesia católica pronto añadirá San Verde (o San Eco) a su santoral. San Verde protege a los arquitectos verdes y les guía en la dirección sostenible. Si le rezamos todos los días San Verde recompensará nuestras plegarias: los políticos obtendrán más votos, los arquitectos ganarán más concursos y las compañías venderán más productos.

4.2 El Verde actúa de maneras misteriosas… Los arquitectos no-sostenibles se hacen llamar Verdes, sin embargo los que actúan consecuentemente con la sostenibilidad, no están cómodos con el apodo.

4.3 Oh Señor, bendice a los daltónicos que ven más Verde que los otros  y da esperanza a los que por el contrario lo verán en rojo.

4.4 El Verde ha adquirido carácter confesional. Cuanto mas culpables seamos, mas Verde lo intentamos. La apariencia Eco/Verde es indirectamente proporcional a sus logros sostenibles. El Verde ha conseguido reducir todo lo que importa a un solo problema, y a una sola solución: Verde. El Verde es capaz de absolver todos nuestros pecados.

4.5 El Verde es doblemente milagroso. Como si pretendiéramos curar el cáncer con aspirinas, el Verde funciona como fórmula prodigiosa que convierte en sostenible todo lo que toca. Además puede camuflar los diseños más desafortunados. ‘De noche todos los gatos son pardos’. Una fachada Verde fea será siempre mejor aceptada que un edificio feo.

4.6 El Verde es capaz de iluminarnos retroactivamente. Los arquitectos reescribimos nuestra historia de acuerdo a la sostenibilidad; lo que hicimos una vez con sentido común, le podemos llamar ahora sostenible; de manera inconsciente ya estaban bajo los efectos del Verde… como verdaderos visionarios.

5. Ambigüedad

5.1 Sin embargo el Verde esconde una dimensión perversa… Como en una película de David Lynch, todo parece estar en perfecta calma, pero hay algo inquietante… pudriéndose… Lo Verde es la mentira compartida, el consenso secreto, el crimen perfecto. Todos sabemos que no puede ser tan bueno, ni tan fácil, pero ¿qué mas da? El Verde vende, y hay suficiente para todos. Una nueva clase de intimidación amistosa: Eco-terrorismo.

5.2 El Verde sufre de trastorno de personalidad múltiple; los Gurús del Green, los Eco-Salvadores, los seguidores de lo Verde…. predican los mas variopintos argumentos totalmente contradictorios e incompatibles entre sí. Pero esto parece no suponer un problema, siempre que el argumento sea Verde, porque a todo el mundo le gusta –o ha de gustar- el Verde, y si no es así, es que son seres humanos aberrantes. La necesidad exponencial de aceptación popular hace del Verde el instrumento excelente. Green: I Like

5.3 El diccionario de Microsoft para Word en castellano indica los siguientes sinónimos para Verde: obsceno, picante, indecente, indecoroso, impúdico, deshonesto, escabroso y libre. En inglés, aparte de los referentes a su color ofrece: inmaduro e inexperto.

5.4 Here we are now, entertainers.

6. Apéndice

La relación entre los arquitectos y el Verde recuerda al “Descubrimiento” de América; no sólo el “Nuevo Mundo” ya estaba ahí, sino que la mayoría se quedan como Colón… convencidos de que habían llegado a las Indias.

- - -

(1) Tomado de Junkspace-Espacio Basura de Rem Koolhaas: Substituyendo Espacio Basura por Verde y Modernidad por Sostenibilidad.

Parábola

La crisis económica y el hambre creciente de identidad aceleraron la creación de la Ciudad Verde. En la Ciudad Verde todas las empresas cambiaron sus logotipos al color verde, sólo vendían Eco-productos y ofrecían servicios Eco-friendly. Sus habitantes vivían en una saludable lucha por ser el más verde. En la Ciudad Verde las centrales nucleares eran sostenibles. Las películas en blanco y negro eran verdes también. En la Ciudad Verde los poderes del Verde eran tan heroicos que podían remendar las vergüenzas del pasado: los campos de concentración, el muro de Berlín…, cualquier momento de la historia podía volverse sostenible de manera retroactiva. El Verde adquirió estatus confesional y podía absolver cualquier pecado. En la Ciudad Verde los uniformes de soldados eran la última moda, Hulk era el hombre del año y la Zona de Chernóbil el eco-destino vacacional más solicitado. Los arquitectos estaban súper excitados con el Verde. Fachadas verdes, cubiertas verdes, particiones verdes... Todo lo que se podía cubrir de Verde se cubría de Verde. Pero detrás de las cámaras la burbuja Verde crecía y crecía desmesuradamente… Nadie se atrevía a hablar de ello y en un ataque de avaricia, temiendo el final de esta gallina de los huevos de oro, los arquitectos empezaron  usar el Verde frenética e incontroladamente. La Ciudad Verde se transformó en un continuo campo de golf. La confusión era colosal, reinaba el descontrol y en un ataque cual Saturno, la Ciudad Verde comenzó a devorar a sus habitantes. Pero entonces, y justo en ese momento, una segunda ilustración empezó a florecer… Los supervivientes empezaron a razonar, a ver más claro, a no necesitar ver el Verde para creer en la sostenibilidad, al igual que tampoco necesitaban ver columnas para creer en la estabilidad estructural –y la Ciudad Verde se fue extinguiendo lentamente… Esta mucosa fue limpiada, los partidos verdes ya no eran necesarios y McDonlad’s volvía a ser rojo.

El Sueño de la Razón Produce Monstruos, Verdes y Peludos Monstruos.



Descripción Imágenes

-Eco-Panteón, Roma 126 dC

-Cenotafio Sostenible para Isaac Newton – Boullée, 1784

-Villa Ecológica La Rotonda, Vicenza – Palladio 1566

-Villa Ecológica Saboya, Poissy – Le Corbusier, 1929

-Campo de Concentración Sostenible Auschwitz I, 1940

-Eco-Muro de Berlin, 1989

-Central Nuclear Ecológica, Dukovany

-Il Monumento Continuo e Sostenibile, NewYork

© Original Superstudio, cortesía de Adolfo Natalini

Creditos:

Beatriz Ramo – STAR strategies + architecture
© STAR 2011

www.st-ar.nl

Beatriz Ramo  
Estudió Arquitectura en la ETSA de Valencia y en la
TU-Eindhoven. Vive en Rótterdam donde fundó STAR strategies + architecture en el 2006. STAR se interesa por la arquitectura en todas sus formas.

Beatriz es profesora en diversos centros de los Países Bajos y ha impartido conferencias en España, Suecia, Polonia, Países Bajos, Ucrania, o Argentina, entre otros. STAR ha obtenido premios en concursos de arquitectura y urbanismo en Islandia, Países Bajos, China, Líbano y España, donde desarrolla actualmente un proyecto de reurbanización en Elche, en una zona declarada Patrimonio de la Humanidad por UNESCO. Beatriz es editora colaboradora/manager de la revista MONU. Antes de fundar STAR, Beatriz trabajó para Rem Koolhaas en Office for Metropolitan Architecture en Rótterdam.


0.
 

16 diciembre 2010

La Digitalización del medio virtual arquitectónico - Arq. Gonzalo Vélez Jahn (Venezuela)

 
DE CAD A MACHINIMA:

El presente artículo tiene como propósito contribuir a arrojar una nueva y actualizada luz acerca de la evolución acontecida en los últimos treinta años en el área de la computación electrónica aplicada a la arquitectura visualizándola, no sólo como una sucesión periódica de herramientas de apoyo a la labor cumplida por los diseñadores de arquitectura ni tampoco de los beneficios derivados de la producción gráfica de documentos que de su uso derivan (tanto de procesos como de productos) sino también, y más importante aún, acerca de la evolución continua de un ámbito virtual en el cual se han comenzado a visualizar y desarrollar aplicaciones de diseño orientadas tanto a su uso en nuestro medio físico tradicional como en la novedosa y prometedora opción en el naciente medio virtual sobre la cual haremos énfasis aquí…

 

Y, para que se vea que esta importante elección temática no es el fruto de un capricho, hagamos hincapié, desde este mismo inicio, en que si tan sólo se alcanza un cambio en la visualización de los lectores y lectoras de este artículo de los avances continuos (en vez de cuadros aislados) que están tomando lugar dentro de un proceso en el cual nos encontramos inmersos en cuanto a la transformación de nuestro medio físico / virtual como ámbito de diseño ello será suficiente motivo de satisfacción cumplida para el que esto reporta. Y de que, si proyectamos este enfoque hacia el futuro, quién sabe hasta donde podremos llegar… por cuanto, indudablemente, HAY un futuro en ciernes adonde
nos está conduciendo, un tanto a ciegas, todo este movimiento.

Finalmente, es necesario enfatizar que el presente documento va particularmente dirigido a usuarios de computadoras personales de bajo costo, dada la motivación que persigue estimular, sin por ello menospreciar el aporte experimental de pioneros como Sutherland, Negroponte o Lanier, entre otros, legítimos visionarios y promotores del rol futuro de las computadoras en el desarrollo colectivo de la comunidad humana.

I- LOS INICIOS- LA PREHISTORIA DIGITAL

En los inicios digitales no existía la tercera dimensión digital con objetos tridimensionales de naturaleza arquitectónica visitables interna o externamente a través del movimiento propio o inducido. Las computadoras eran todas de gran tamaño (Mainframes) alojadas en ambientes criogénicos e inaccesibles al usuario no especializado. No existía tampoco la interacción gráfica digital indispensable para la relación usuario máquina.

Por prehistoria digital entenderemos todo lo que data más atrás de cincuenta años. Es un muy corto lapso para poder ver surgir, después de él, y en rápida sucesión todas las maravillas que han aparecido durante el último medio siglo y los comienzos del actual, incorporando a la computadora como una poderosa herramienta de participación colectiva de múltiples aplicaciones y a diversos niveles y escalas de trabajo, apoyados en computadoras personales, laptops, y tabletas con pantallas táctiles o ubicuos dispositivos manuales de usos múltiples liderizados por los Blackberries y hasta de inserción directa de microprocesadores en los más variados productos del mercado de consumo para medir y/o automatizar u orientar micro-tareas específicas.

 

II- SURGIMIENTO DEL CAD. DIFICULTADES INICIALES DE ADAPTACIÓN.

En el área de proyectos y construcción de edificaciones los ingenieros identificaron prontamente un recurso potencial de apoyo a las actividades propias de su profesión. Tras los primeros ensayos y experimentos aislados se concibió una primera plataforma de recursos de apoyo integrado que se denominó CAD (Computer Aided Design) la cual salió al mercado por vez primera, en 1982 con el nombre de Autocad habiendo mantenido su vigencia a través del tiempo hasta los años actuales, evolucionando y ampliando sus servicios progresivamente hasta conformar la gigantesca empresa AutoDesk .. El sistema estableció desde su inicio un puente de comunicación continuo
entre proyectos de arquitectura, ingeniería y construcción, entre otros, que se ha ido perfeccionando a través del tiempo.

La aparición del CAD en el mercado de software aportó de inmediato un número significativo de cambios positivos en las oficinas de ingeniería que se abocaron a exploración y uso del nuevo recurso.  Para los arquitectos, los cambios de aprendizaje y ejercicio del uso disciplinado y sistemático exigidos por este nuevo recurso les resultaron Inicialmente traumáticos, constriñendo la libertad de acción creativa propia de sus actividades. No existía como tal la noción y visualización del ámbito tridimensional con herramientas digitales tradicionalmente propias del ejercicio de la profesión tales como la isometría y la perspectiva. Eso motivó que la búsqueda de y exploración del CAD se expandiera bajo el título del CAAD (Computer Aided Architectural Design), siendo su grandes promotoras las empresa Archicad y Polhemus, en ambos casos, en 1984.

LEA EL ARTICULO COMPLETO AQUI


Arquitecto Gonzalo Vélez Jahn. FAU-UCV, Caracas. arquivir@gmail.com

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