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28 noviembre 2018

Del concepto a la forma - como generar conceptos para el diseño arquitectónico



El concepto de diseño es la esencia del diseño arquitectónico. Es la transición de una idea subjetiva hacia su materialización o como una metáfora proyectada en un espacio con sentido arquitectónico. 

Un concepto claro que guía la función y el valor estético de cualquier diseño, evitando caer en caprichos formales. También es conocido como la idea generadora o el esquema de diseño.

Las siguientes son algunas actividades que te servirán para establecer los mejores conceptos de diseño con mayor facilidad : 


1. ESCRIBIR

Una vez que recibes la propuesta de proyecto y los objetivos a cumplir han sido establecidos, escribe tus ideas inmediatamente. Anota tus pensamientos iniciales sobre cómo puedes alcanzar estas metas. Desde aquí puedes comenzar a combinar tus ideas en un concepto. 

Sigue escribiendo tus pensamientos, aunque sean pequeños fragmentos de una frase, una palabra o varias. Apuntar constantemente tus ideas/pensamientos puede mejorar tu proceso de diseño. Esto hará que tu concepto sea fuerte, simple y centrado. 

Para ello es recomendable tener siempre a la mano una libreta en la que puedas apuntar o dibujar tus ideas que te llegan repentinamente. 


2. CONSTRUIR

Construye maquetas que te ayuden a visualizar la forma de tu idea. Trata de no planear tus maquetas. Es muy difícil no hacerlo, pero si empiezas a producir maquetas sin mucha preparación, tiendes a hacer mejores maquetas de concepto, «entregas repentinas» o de arranque. 

Esto no quiere decir que debas de dejar de pensar por completo; sin embargo, creo que debe de ser mientras construyes y no antes de construir. Construye maquetas con una idea única primero y luego construye con múltiples ideas. 

A lo largo de tu proceso de diseño también es buena idea seguir construyendo maquetas. No es necesario construir una maqueta de todo el edificio en cada cambio, pero lo puedes hacer para probar nuevas ideas, partes del edificio que cambias o modelos muy pequeños. 

Cualquier cosa que te mantenga en contacto con las tres dimensiones de tu diseño. Las maquetas son generalmente más útiles para explicar tu diseño al hablar con los profesores o críticos. Tratar de explicar un concepto solo con dibujos no siempre funciona. Así que trata de tener una, al menos una muy pequeña lista ideas para hablar con tu profesor durante las críticas de escritorio. 

Actualmente programas de CAD como AutoCAD, Revit o Sketchup te pueden ayudar a realizar maquetas virtuales y conceptuales rápidamente, lo que te puede ahorrar mucho tiempo de trabajo y a probar más ideas en menos tiempo. Sin embargo es recomendable siempre hacer una maqueta física pues ayuda a entender mejor la escala y proporciones del proyecto. 


3. BOSQUEJAR O DIBUJAR  

Bosquejar es también otra estupenda manera para desarrollar y jugar con tus ideas de diseño. También te ayuda a mantenerte conectado visualmente con tu diseño a lo largo de tu proyecto. Mantén tus dibujos fijos en la pared donde se puedan ver en todo momento, lo que puede ayudarte a ver algunos errores, cosas que te has perdido o que pueden modificarse. 

La creación de diagramas ayuda a anotar conceptos y observaciones rápidas. Este proceso te ayudará definitivamente a través de tu proceso de pensamiento. Depende de ti averiguar tu método de dibujo. Algunas personas se sienten más cómodas dibujando a mano mientras que otros están más cómodos con el dibujo en computadora. De cualquier manera ¡ambas alternativas funcionan! 

Probablemente uno de los mejores consejos es nunca borrar. Los profesores dicen que siempre debes de cargar un lápiz pero nunca un borrador. El motivo es muy sencillo: a veces, al ver los dibujos y bosquejos, una línea que en algún momento fue un error, algunas veces mejora el diseño y se integra al proyecto. 

4. PRECEDENTE

Se recomiendan el estudio y la investigación de proyectos similares, a manera de antecedentes. Abrir tus ideas a diversos diseños definitivamente te ayudará en el desarrollo de tu propio concepto. ¿Cómo resolvieron sus problemas y cómo puedes incorporarlo en tu propio trabajo? 

No es que no se te ocurran cosas por tu cuenta, es simplemente una orientación. Tomas el diseño y lo conformas a tu manera. Cuando lo miras así, puedes ver lo inteligente que eres al ser capaz de asimilar algo que ya se ha creado y modificarlo y convertirlo en algo completamente nuevo. Los profesores motivan a los estudiantes a hacer esto, así que ¿por qué sería malo? No lo es. 

5. DISTANCIAMIENTO

En cualquier proceso de diseño se corre el riesgo saturación. Se trabaja con tanta información y opciones que uno suele perder la perspectiva de lo que se está haciendo. Es como dicen: “los árboles impiden ver el bosque”. 

La crítica de los profesores y comentarios de compañeros ayuda a ver las cosas desde otro punto de vista, pero no se compara a la experiencia de ver el proyecto por primera vez después de varios días de desconexión. La mente está más clara y puede descartar fácilmente lo que no sirve y mejorar lo que sirve. 

Entonces, tómate uno o dos días para desconectarte por completo del proyecto y oblígate a evitar cualquier trabajo o pensamiento relacionado durante ese tiempo. Verás que tu motivación e ideas mejorarán. 

Finalmente recuerda que el concepto o idea generadora del proyecto no es permanente, puede cambiar y evolucionar durante el desarrollo del proyecto. Lo importante es que en cualquier momento el diseño de tu proyecto pueda ser justificado con wl concepto y le dé sentido. 

Fuente de información:
http://noticias.arq.com.mx/Detalles/22116.html#.XAoOjvlKjIU



























18 enero 2012

El Concepto en el Diseño Arquitectónico(Parte II) – Arq. Ernesto Miranda

Siguiendo con la revisión de conceptos arquitectónicos conforme a la clasificación propuesta por Plazola (1993), en esta segunda parte se expondrán tres tipos de conceptos: el basado en la metáfora de alguna idea, el basado en una explotación formal y el basado en inspiración vernácula.

Al igual que en la parte anterior (Apuntes de Arquitectura No. 34), se presentará la transcripción  (en cursivas) de la denominación y definición de cada tipo de concepto tal como se presenta en la obra de Plazola, y, a fin de asegurar su cabal comprensión, cada uno será acompañado con ejemplos de obras arquitectónicas en las que fueron aplicados. [La numeración continúa del número anterior.]

4.Metáfora de alguna idea: El diseñador expresa en tres dimensiones alguna idea intangible, como la tranquilidad, el silencio, la pasión.

Ejemplos:

4.A. Capilla de la Luz, Tadao Ando (Osaka, 1988-1989).

La proyección de la luz que taladra el muro en forma de cruz, así como la ausencia de elementos distractores (vistas al exterior, ornamentos), genera un ambiente de serenidad que facilita la reflexión sobre cuestiones espirituales.




Figura 7. (Grey, 2010). Con una austera cruz luminosa, Tadao Ando consigue un efecto tan o quizá aún más impresionante que el logrado con los tradicionales altares recargados de decoración.


4.B. Terminal TWA del aeropuerto Kennedy, Eero Saarinen (Nueva York, 1956-1963)

El dinamismo es capturado en una estructura que aunque inanimada, aparenta ser tan móvil como los aviones que en ella aterrizan y despegan.



Figura 8. (Witte, 2010). Con sus original cubierta y característicos apoyos, el afamado edificio de Saarinen parece estar dispuesto a emprender el vuelo en cualquier momento.


5.Explotación formal: Predomina el lenguaje formal, regular o irregular, pudiéndose usar el módulo. Entra en acción el juego perceptivo luz y sombra.

Ejemplos:

5.A. Palacio de Minería, Manuel Tolsá (Ciudad de México, 1797-1813)
El principio ordenador de la repetición es empleado para distribuir las arquerías de las plantas baja y alta que enmarcan el patio claustral, elemento en cuyo derredor se ubican las crujías del edificio.



Figura 9. (Miranda Méndez, 2006). El estricto empleo del principio de la repetición, aunado al uso de durables materiales pétreos y de formas clásicas (arcos de medio punto, columnas de fuste liso, balaustradas con florones), son elementos a través de los cuales Tolsá logró dotar al Palacio de Minería de una imagen de recia solidez.


5.B. Arco de la defensa, Johann Otto von Spreckelsen (París, 1989)

La simetría sirve como principio de ordenamiento a esta versión moderna y monumental del Arco del Triunfo parisino y del Arco del Carrusel, monumentos con los que se encuentra alineado.



Figura 10. (equipodocente, 2011). La simetría de la monumental edificación solamente es irrumpida por las estructuras ubicadas en su colosal vano.


6.Inspiraciones vernáculas: Tiene como base la arquitectura hecha por sus habitantes.

Ejemplos:

6.A. Edificio del Parlamento, Geoffrey Bawa (Kotte, Sri Lanka, 1979-1982)

Con la inclusión de las cubiertas típicas de la región, se consigue darle a este edificio del siglo XX un enlace con las milenarias tradiciones artísticas y arquitectónicas de la república insular de Sri Lanka. El éxito del proyecto hace patente el hecho de que no es indispensable recurrir a importaciones de estilo y estructura para resolver los problemas arquitectónicos de forma y función que plantea la vida moderna.



Figura 11. (Gricey49, 2011). El uso de formas y materiales regionales, así como su emplazamiento junto a las aguas del lago Diyawanna, le confieren al nuevo edificio del Parlamento de Sri Lanka una peculiar identidad.


6.B. Villa Nueva Gourna, Hassan Fathy (Egipto, 1948)

Armado con materiales y procedimientos constructivos tradicionales, Fathy encaró la tarea de construir una nueva ciudad en las cercanías de Luxor. Aunque el plan global no llegó a terminarse y algunas de las edificaciones han sido destruidas, actualmente se conservan –restaurados– algunos edificios públicos, la plaza central, la mezquita y varias viviendas.




Figura 12. (Pietonnecairote, 2011). La realización de Nueva Gourna demostró que a pesar del paso del tiempo, los tradicionales materiales, formas, colores y procedimientos constructivos, seguían siendo una respuesta eficaz a las necesidades formales, estructurales y funcionales de las edificaciones del siglo XX.
Bibliografía
equipodocente. (2011). http://viaje2punto0.com. Recuperado el 7 de Enero de 2012, de http://viaje2punto0.com/blog/francia/paris/l%C2%B4arche-de-la-defense/
Grey. (5 de Mayo de 2010). http://www.greytheblog.com. Recuperado el 6 de Enero de 2012, de http://www.greytheblog.com/2010/05/church-of-light.html
Gricey49. (15 de Mayo de 2011). http://www.panoramio.com. Recuperado el 7 de Enero de 2012, de http://www.panoramio.com/photo/52683301
Miranda Méndez, E. (9 de Septiembre de 2006). Palacio de minería. México, México.
Pietonnecairote. (2011). http://pietonnecairote.wordpress.com. Recuperado el 7 de Enero de 2012, de http://pietonnecairote.wordpress.com/2011/02/20/old-new-gournah/new-gourna8/
Plazola Cisneros, A. (1993). Arquitectura habitacional (Vol. I). México: Plazola Editores.
Witte, R. (11 de September de 2010). http://rwarchitextures.blogspot.com. Recuperado el 6 de Enero de 2012, de http://rwarchitextures.blogspot.com/2010/09/you-have-arrived-flight-405.html



Ernesto Miranda es arquitecto, maestro en desarrollo urbano y doctor en educación. Ha participado en la elaboración de diversos proyectos institucionales y privados. Actualmente es docente de arquitectura en el ITSF y recurrentemente ha impartido las asignaturas de Taller de Diseño Arquitectónico y Urbanismo.








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