15 marzo 2011

HERRAMIENTAS PARA UNA NUEVA MANERA DE DISEÑAR - B.Arq. Jose Luis Reategui S.

Open Source, hardware y Software.

Durante el nacimiento de la era industrial, existió tanta producción que el ritmo de compra llego a no ser parejo con el nivel de consumo, era necesario que la gente compre, creándose la sociedad de consumo y su política de diseño, la cual creía,  que el planeta tenía recursos ilimitados.  Es así que la economía basada en el crecimiento a través del consumo masivo de productos necesitaba y necesita continuas y repetitivas compras.
Estas compras son favorecidas por uno de los propósitos del diseño: crear un producto que tuviera carácter, que provocara en el consumidor el deseo de comprar. “El enfoque americano, era crear un consumidor insatisfecho con el producto que ha disfrutado y que compre lo más nuevo con la imagen más nueva” (Brooks Stevens), el cómo se hace las cosas y cuanto duran, ha sido desconocido por las grandes masas.
Un cambio profundo se está dando en nuestra sociedad con el uso del internet, donde gran cantidad de personas pueden compartir información, creándose por inercia un nuevo tipo de consumidor, aquel  que decidió “arreglarlo por sí mismo”, “crearlo por sí mismo”, entre otras iniciativas de emprendimiento.
Empiezan además a crearse nuevos entornos operativos de desarrollo continuo y comunitario donde todo el mundo aporta, como Linux o Apache. Iniciativas como el Fab_Lab (Massachusetts Insitute of technology), donde las personas comienzan a hacer lo que quieren con la electrónica, sin necesidad de aprenderlo todo, desde objetos simples hasta maquinas complejas.
Todo este entorno es posibilitado por herramientas de apoyo, las denominadas Open Source, que se basa en el trabajo que hayan realizado otros, y los aportes que realice uno en beneficio de los demás, entre ellas tenemos:

Hardware:
Arduino: es una plataforma de hardware de código abierto, basada en una sencilla placa con entradas y salidas, analógicas y digitales, en un entorno de desarrollo que está basado en el lenguaje de programación Processing. Es un dispositivo que conecta el mundo físico con el mundo virtual, o el mundo analógico con el digital, fuente: (http://proyectoarduino.wordpress.com/%C2%BFque-es-arduino/).



Grasshopper: Grasshopper es un editor gráfico de algoritmos estrechamente integrado con herramientas de modelado de Rhino en 3-D. A diferencia de RhinoScript (mas relacionado a lenguajes de programación), Grasshopper no requiere conocimientos de programación o lenguaje de script, pero permite a los diseñadores crear generadores de forma de lo simple a lo complejo. (http://www.grasshopper3d.com/)


Generative Components: Es un software de diseño paramétrico, desarrollado por Bentley Systems, los usuarios pueden interactuar con el software de modelado, ya sea de forma dinámica o directamente, con la manipulación de la geometría, o mediante la aplicación de normas y la captura de las relaciones entre los elementos del modelo, también con la definición de formas complejas y sistemas a través de algoritmos, concisamente expresados.


Processing: Processing es un lenguaje de programación de código abierto y el medio ambiente para las personas que quieren programar imágenes, animación y sonido. Es utilizado por estudiantes, artistas, diseñadores, arquitectos, investigadores y aficionados para el aprendizaje, creación de prototipos y producción. Se crea para enseñar fundamentos de programación de computadoras dentro de un contexto visual y para servir como un cuaderno de bocetos de software y una herramienta de producción profesional. (http://www.tucamon.es/contenido/programacion-con-processing)

Es importante además nombrar que la facilidad de los usos de los hardware se da en la medida del conocimiento de los materiales y la programación de los dispositivos físicos, en el uso y conocimiento de los lenguajes de programación: Visual Basic.Net, Java, C++ o C#, y manejo de base de datos.

Dentro de las posibles aplicaciones tenemos la capacidad de crear cualquier tipo de morfología, sistemas de control o dispositivos de análisis. La ventaja de estas aplicaciones, reside en la no necesidad de patentes, perdiéndose el miedo de abrir y mirar que hay dentro de los aparatos electrónicos.

Se busca además: “educar a la gente en cómo funcionan las cosas cuando vivimos en un mundo en la que existen más ordenadores que personas, aprender también cómo funcionan las cosas no solo para poder repararlas sino para comprender como funciona nuestra vida” (David Cuartielles, Arduino The Documentary 2010).



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