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17 febrero 2012

Una Galería de Arte en el mundo virtual de Second Life

Joven pintora peruana abre una galería de arte con sus obras dentro del mundo virtual Second Life


Uniéndose a un reducido grupo de artistas pioneros en la futurista tecnología de los mundos virtuales 3D, la joven pintora y diseñadora gráfica publicitaria Sheila Emé Faucheux acaba de inaugurar una galería de arte virtual en este entorno, la cual como primera exposición exhibe representaciones digitales de algunas de sus pinturas realizadas al óleo y al acrílico en años recientes. Los temas que ella trata son sobre naturaleza, así como temas que son parte de su imaginación y su sentir. 





Dicha galería puede ser accedida por cualquier persona en el mundo que haya creado una cuenta gratuita en Second Life, en forma de "avatares" de forma humana que pueden caminar alrededor, y conversar entre ellos dentro de la galería.

La galería se encuentra dentro del campus virtual 3D llamado Incubadora Educativa de propiedad del ingeniero peruano Angel Feijoo, quien en este área de 16,000 metros cuadrados virtuales realiza actividades educativas experimentales con alumnos de educación básica y superior de pregrado y postgrado. 




  
Los alumnos y docentes participantes provienen de Perú, España, EEUU y Argentina y reciben asesoría y apoyo técnico, en algunos casos de manera gratuita, posicionando al Perú como uno de los países líderes internacionalmente en el dominio de esta moderna tecnología 3D.

La idea de crear una galería de arte virtual 3D surgió en el contexto de la frecuente interacción de la artista con la comunidad científica y tecnológica en Lima, y en particular por el consejo e intermediación del arquitecto peruano Harry Orsos, experto en prospectiva educativa.








Second Life es un sistema 3D multijugador en el cual cada participante tiene la opción de explorar edificaciones y contenido 3D creado por otros usuarios, o crear uno mismo dicho contenido. En el Perú las únicas universidades que investigan esta tecnología son la Universidad de San Martín de Porres y la Pontificia Universidad Católica del Perú. El ingeniero Feijoo es un consultor independiente en el tema.

Dentro de Second Life, la galería está abierta al público en la siguiente ubicación:

 
http://slurl.com/secondlife/Granada/18/122/802



Sheila Emé Faucheux
Diseñadora
Gráfica Publicitaria
Teléfono: 992058185

17 octubre 2011

HERRAMIENTAS DIGITALES, RELACIONANDO CONOCIMIENTO - JOSE LUIS REATEGUI S.


Configurar el mundo de acuerdo a las relaciones que podemos construir es parte de nuestro  esfuerzo como seres pensantes, por buscar generar un orden y una coherencia de los acontecimientos que logramos percibir, este orden muchas veces esta conformado por asociaciones y estructuras que permiten crear un sistema basado en la causalidad propia del pensamiento humano.

Kant,  filósofo alemán de la ilustración, permitió revisar y criticar esta idea de causalidad como objeto verdadero y fiable de conocimiento, el cual en el caso de la herramientas digitales obliga a conocer, criticar, evaluar y valorizar el conocimiento que se considera verdadero y fiable, teniendo éste un gran impacto en la esencia de la arquitectura: El Espacio. 

Los seres humanos como individuos herederos de un sistema natural y cultural buscan generar un orden a los acontecimientos, desde dos fuentes, por un lado nuestra herencia cultural que como muestra principal tenemos al lenguaje y por el otro el conocimiento físico, apoyado últimamente por la biología (desde lo relativo que se considera algo como “verdadero”, se sigue descubriendo e investigando).

En el caso de las asociaciones que se encuentran en las estructuras sociales, un importante acercamiento la da Ferdinand Saussure, en el tratado de lingüística general, que pone de manifiesto  como el significado y el significante pueden generar un juicio de valor, y como estos son parte del lenguaje, primera muestra de cómo se entiende y estructura el mundo, después nos encontramos con Levi Strauss con el Pensamiento Salvaje, donde nos muestra como las sociedades comienzan a generar estructuras a partir del entendimiento del mundo natural y su asociación con determinados acontecimientos, mostrándose claramente en los sistemas de parentesco; estos filósofos asociados a teorías más recientes como la de Noam Chomsky, Jacques Derrida, Gilles Deleuze, permiten tener un método alternativo sobre cómo se tomar los datos, como asociar y permite a su vez configurar relaciones que no necesariamente sean las determinadas por la ciencia*.

También,  la ciencia ofrece una gran fuente de conocimientos desde un acercamiento al mundo natural y la dimensión física donde se desenvuelve.
Estos conocimientos provenientes de las dos herencias han mostrado ser de una gran complejidad y posible de ser manejada óptimamente por sistemas que gestionen y manipulen una cantidad de datos nunca antes imaginada en la historia. Desde este punto de vista las técnicas computacionales dirigidas a diseño son el resultado de la emergencia de diferentes campos del conocimiento, actualmente están dirigidas a las capacidades del material, el mecanismo regulatorio, y las características del entorno. El diseño consiste en una constante búsqueda de la innovación y la experimentación como respuesta real a los requerimientos permitiendo a los usuarios el incremento de su productividad y  la capacidad de generar respuestas rápidas y precisas.

Para lograr lo anterior dicho existen  tres niveles de uso de las herramientas**, cada uno se distingue por el nivel de conocimientos y creatividad del que haga uso el diseñador:




Primer Nivel: Es el uso de los botones y secuencias de comandos diseñados por el programador, consisten en métodos de cómo realizar una determinada tarea, existiendo un guión de que hacer. 




Segundo Nivel: Es el uso de herramientas de tipo generativo, asociativo y paramétrico, aun existe un nivel de aplicación***, creándose una restricción en el uso de la herramienta (Grasshopper _ Generative Components).



Tercer Nivel: este nivel se caracteriza por el uso de lenguajes de programación, lo cual obliga a tener que subir las capacidades de abstracción y dominio matemático de la forma, la gestión de los datos y la creación de herramientas.
Conceptos generales de generación espacial: Los conceptos usados en la generación de tipologías, en su mayoría provienen de asociaciones conceptuales con la biología y los sistemas emergentes, correspondientes  a una retroalimentación constante entre ellos.

Embriogénesis: La capacidad de los sistemas naturales de generar organismos pluricelulares a partir de una célula en la mitosis, es simulada por una “mitosis digital”, ésta posibilita la codificación de un D.N.A. virtual, que consiste en código de diferentes instrucciones que permiten la especificación de los diferentes componentes siguiendo un plan de uso de la materia y la energía para mantenerse el ente con “vida” (considerado normalmente como parámetro de vida).



Parametric Urbanism, DRL ,Architectural Association

Parametricismo: Estas herramientas permiten poder analizar las cualidades de la forma, en función del concepto “mínimo inventario, máxima diversidad”, además permite el ahorro y la productividad del tiempo, ya que posibilita los cambios en el “ida y vuelta” presentes en todos los procesos de diseño. El diseño paramétrico se basa en la idea de asociatividad (La relación entre los elementos de construcción de  una forma es tan importante como los elementos mismos), a través de la manipulación de Parámetros, generando una familia con determinadas características topológicas (a través de la alta precisión y el control). Es así que al momento de decir que tipo de forma se va a crear se están nombrando las relaciones que se van a construir, es así que el paso entre lo digital-virtual-material exige buscar soluciones sobre cómo construir. Además la Tecnología digital permite la variación de piezas, siguiendo un patrón, antiguamente esta variación involucraba altos costos debido a su fabricación artesanal.

Algoritmo Genético: Las leyes de la genética y sobre todo sus capacidades para dar respuestas adecuadas a los parámetros de referencia, son emuladas por procesos de obtención de código digital basado en la “competencia del más fuerte”, la codificación del algoritmo está basada en la capacidad de relacionar las diferentes variables que intervienen en el problema analizado.

En la práctica las relaciones generadas por el parametricismo y el entendimiento de los sistemas de emergencia en la embriogénesis, permite crear “capsulas” o “A.D.N. virtual” que mediante sucesivas iteraciones y procedimientos de regulación puede independizarse del creador, semejante al dicho “estar programados para ser únicos”; lo cual rompe el antiguo esquema de “una receta para el diseño” presente en la concepción de estos sistemas en muchos diseñadores.

Es importante conocer los procesos por los cuales la naturaleza llega a una respuesta física,  contrario a lo que se piensa no es el resultado de una imposición, característica cultural presente en la sociedad occidental, por ejemplo, la idea de un Dios Creador, contenida en el Antiguo Testamento sobre cómo deben ser las criaturas que habiten el mundo, es decir no se trata de una búsqueda formal objetiva (no se empieza primero por la forma), lo que hay es una búsqueda del rendimiento con el menor uso de recursos materiales y energéticos desde los factores que influyen en ello.

Durante la última centuria los arquitectos lograban la conceptualización de la arquitectura desde algo fuera de su propia materialidad, esto trajo consigo serios problemas en muchos campos: la estandarización del usuario, los problemas ambientales, el uso indiscriminado del espacio y sobre todo una fuerte tendencia hacia conservar formas incapaces de responder a los requerimientos locales.
Una propuesta generada por la capacidad de cómputo de los ordenadores y el entendimiento de las propiedades de los materiales y la ingeniería de estos es la nueva materialidad, ésta plantea enfrentar el problema de la falta de capacidad de los diseños de responder a los diferentes niveles de eficiencia que se plantea, ya no se trata de la búsqueda de diseñar y agregar los requerimientos, todo se hace desde un comienzo.

Clasificación de herramientas Computacionales:
Las herramientas que permiten el acercamiento anteriormente descrito son:



C.A.D. (Computer Aided Design): El Diseño asistido por computadora nació como una continuación de la herramienta tradicional de dibujo, que consistía en un tablero que se transformo en un “canvas”, al incrementarse el dominio de las geometrías creadas permitió asociar el uso de CAD a soluciones de geometría compleja como la usada por Ghery and Partners, este primer acercamiento al sistema ineficiente desde el punto de vista de recursos de los usuarios, no hace uso de las capacidades de computo de las maquinas, y relega las posibilidades de los sistemas emergentes y alternativos.


 

C.A.E: (Computer Aided Evaluation): Esta categoría corresponde a los programas creados para la evaluación de las diferentes datos producidos por los CAD o los CAM, en la gran mayoría corresponden a evaluaciones de funciones físicas, éstas permiten la toma de decisiones muchas veces criticas en diseños de gran envergadura y permiten la optimización de las respuestas.
 




C.A.M.(Computer Aided Modeling): Los C.A.M. permiten la creación física de los sistemas ya descritos,  normalmente están asociados a las capacidades y tipos de maquinas que se encuentran en el mercado como las C.N.C., 3D Printer entre otras.

En el tercer nivel de conciencia del uso de estas herramientas pueden llegar a personalizar todo, con posibilidades de tener diferentes combinaciones, todo esto posibilitado por la programación. Así se tiene la creación de Api´s en Windows, macros o el uso más comercial de tareas automatizadas de Autocad el AutocadLisp.

Bach. Arquitecto JOSE LUIS REATEGUI SCHRADER
Universidad  Ricardo Palma
Facultad de Arquitectura y Urbanismo

16 diciembre 2010

La Digitalización del medio virtual arquitectónico - Arq. Gonzalo Vélez Jahn (Venezuela)

 
DE CAD A MACHINIMA:

El presente artículo tiene como propósito contribuir a arrojar una nueva y actualizada luz acerca de la evolución acontecida en los últimos treinta años en el área de la computación electrónica aplicada a la arquitectura visualizándola, no sólo como una sucesión periódica de herramientas de apoyo a la labor cumplida por los diseñadores de arquitectura ni tampoco de los beneficios derivados de la producción gráfica de documentos que de su uso derivan (tanto de procesos como de productos) sino también, y más importante aún, acerca de la evolución continua de un ámbito virtual en el cual se han comenzado a visualizar y desarrollar aplicaciones de diseño orientadas tanto a su uso en nuestro medio físico tradicional como en la novedosa y prometedora opción en el naciente medio virtual sobre la cual haremos énfasis aquí…

 

Y, para que se vea que esta importante elección temática no es el fruto de un capricho, hagamos hincapié, desde este mismo inicio, en que si tan sólo se alcanza un cambio en la visualización de los lectores y lectoras de este artículo de los avances continuos (en vez de cuadros aislados) que están tomando lugar dentro de un proceso en el cual nos encontramos inmersos en cuanto a la transformación de nuestro medio físico / virtual como ámbito de diseño ello será suficiente motivo de satisfacción cumplida para el que esto reporta. Y de que, si proyectamos este enfoque hacia el futuro, quién sabe hasta donde podremos llegar… por cuanto, indudablemente, HAY un futuro en ciernes adonde
nos está conduciendo, un tanto a ciegas, todo este movimiento.

Finalmente, es necesario enfatizar que el presente documento va particularmente dirigido a usuarios de computadoras personales de bajo costo, dada la motivación que persigue estimular, sin por ello menospreciar el aporte experimental de pioneros como Sutherland, Negroponte o Lanier, entre otros, legítimos visionarios y promotores del rol futuro de las computadoras en el desarrollo colectivo de la comunidad humana.

I- LOS INICIOS- LA PREHISTORIA DIGITAL

En los inicios digitales no existía la tercera dimensión digital con objetos tridimensionales de naturaleza arquitectónica visitables interna o externamente a través del movimiento propio o inducido. Las computadoras eran todas de gran tamaño (Mainframes) alojadas en ambientes criogénicos e inaccesibles al usuario no especializado. No existía tampoco la interacción gráfica digital indispensable para la relación usuario máquina.

Por prehistoria digital entenderemos todo lo que data más atrás de cincuenta años. Es un muy corto lapso para poder ver surgir, después de él, y en rápida sucesión todas las maravillas que han aparecido durante el último medio siglo y los comienzos del actual, incorporando a la computadora como una poderosa herramienta de participación colectiva de múltiples aplicaciones y a diversos niveles y escalas de trabajo, apoyados en computadoras personales, laptops, y tabletas con pantallas táctiles o ubicuos dispositivos manuales de usos múltiples liderizados por los Blackberries y hasta de inserción directa de microprocesadores en los más variados productos del mercado de consumo para medir y/o automatizar u orientar micro-tareas específicas.

 

II- SURGIMIENTO DEL CAD. DIFICULTADES INICIALES DE ADAPTACIÓN.

En el área de proyectos y construcción de edificaciones los ingenieros identificaron prontamente un recurso potencial de apoyo a las actividades propias de su profesión. Tras los primeros ensayos y experimentos aislados se concibió una primera plataforma de recursos de apoyo integrado que se denominó CAD (Computer Aided Design) la cual salió al mercado por vez primera, en 1982 con el nombre de Autocad habiendo mantenido su vigencia a través del tiempo hasta los años actuales, evolucionando y ampliando sus servicios progresivamente hasta conformar la gigantesca empresa AutoDesk .. El sistema estableció desde su inicio un puente de comunicación continuo
entre proyectos de arquitectura, ingeniería y construcción, entre otros, que se ha ido perfeccionando a través del tiempo.

La aparición del CAD en el mercado de software aportó de inmediato un número significativo de cambios positivos en las oficinas de ingeniería que se abocaron a exploración y uso del nuevo recurso.  Para los arquitectos, los cambios de aprendizaje y ejercicio del uso disciplinado y sistemático exigidos por este nuevo recurso les resultaron Inicialmente traumáticos, constriñendo la libertad de acción creativa propia de sus actividades. No existía como tal la noción y visualización del ámbito tridimensional con herramientas digitales tradicionalmente propias del ejercicio de la profesión tales como la isometría y la perspectiva. Eso motivó que la búsqueda de y exploración del CAD se expandiera bajo el título del CAAD (Computer Aided Architectural Design), siendo su grandes promotoras las empresa Archicad y Polhemus, en ambos casos, en 1984.

LEA EL ARTICULO COMPLETO AQUI


Arquitecto Gonzalo Vélez Jahn. FAU-UCV, Caracas. arquivir@gmail.com

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